Licu Rau e Tao Quan

Lorenza Colicigno conversa con Licu Rau alias Raffaele Macis, owner (proprietario) di Craft World, grid (griglia) che il 27 gennaio 2025 ha compiuto il suo 15° compleanno.
(nella foto di copertina: Licu Rau e Tao Quan, owners di Craft World)

Lorenza Colicigno

In un mondo virtuale, nel metaverso nelle sue varie forme, l’identità, di cui ogni persona è portatrice, sembra sfumata o addirittura annullata dall’avatar che, pur nelle diverse e molteplici versioni più o meno realistiche, reperibili nei negozi dedicati – o realizzati in proprio, sapendolo fare -, per quanto “personalizzato” non perde la sua caratteristica di “figurina” seriale. Basta tuttavia inoltrarsi per le vie delle sim (simulatori), incontrarne gli abitanti e dialogare con loro per capire quanto intendeva dire Giuseppe Granieri  nel 2009, parlando di “Umanità Accresciuta” nel suo saggio omonimo. Ed è proprio per avvalorare questa idea cioè di un potenziamento dell’identità umana resa possibile dal virtuale, che inizieremo una serie di conversazioni con avatar nuovi o di lunga data, per esplorarne le esperienze e confrontarsi sull’identità digitale che ormai si integra consapevolmente o meno con la nostra identità naturale e sociale.

Non potevamo iniziare questa serie di conversazioni se non con l’owner di Craft World, Licu Rau alias Raffaele Macis, al quale chiediamo quali siano state le motivazioni che lo hanno portato, esattamente 15 anni fa, a dar vita a questa Grid dal nome così invitante: Craft, a friendly world.  La prima domanda vuole trovare risposta alla curiosità di chi vorrà intrattenersi con noi sugli inizi di Craft World. Non ci resta che dare la parola a Licu/Raffaele.

Ho iniziato Craft World per caso, dopo aver conosciuto OpenSimulator nel 2009. Misi una regione a OSGrid, quindi scoprii Cyberlandia e spostai le mie regioni lì. Quando Cyberlandia chiuse, nel 2010, Craft era nata da pochi mesi, così ne presi l’eredità dando ‘asilo’ ai suoi utenti.
Sin dall’inizio ogni decisione, ogni struttura per la comunità, ogni strumento è stato pianificato e costruito da me e da Tao Quan insieme in un confronto fruttuoso in cui 1+1 non ha dato 2 ma 4.
Inizialmente la grid era un luogo d’incontro per una comunità socievole e visionaria ma presto si manifestò un forte interesse da parte di molti utenti a sviluppare contenuti e strumenti nell’ambito dell’arte e dell’educazione. Questo forniva nuove motivazioni per investire tempo e risorse in questa piattaforma.
Queste persone erano per lo più in fuga da Second Life a causa degli alti costi di quella piattaforma, decisi quindi di facilitare il loro percorso in OpenSim applicando speciali tariffe e sviluppando strumenti per gli insegnanti quali un pannello insegnanti per la gestione degli studenti e speciali regioni scuola che proteggessero gli studenti minorenni.

Questa è un po’ di storia di Craft attraverso le immagini di alcune mie sim. Questa è Opera, la mia prima sim eternamente incompiuta.

La mia prima casa sotto il Palazzo dei Congressi di Sinus 

Architettura storica, la prima casa di Tao Quan ormai oltre 15 anni fa.

Lumier Noir è stato uno dei primi 4 ‘cittadini’ di Craft. Costruttore della Torre d’Avorio in Second Life dove in tanti hanno imparato a lavorare con i prim. Ivory City è il tributo che Tosha Tyran ha voluto dargli dopo la sua morte.

Costruita nello stile di Lumiere, anche a Ivory City c’è un percorso in 4 lingue dove autonomamente si può imparare a costruire – Built in the style of Lumiere, there is also a 4-language pathway in Ivory City where independently you can learn how to build.

Nella piscina della grande nave Black Angel, costruita 15 anni fa da me e da Tao – In the pool of the big ship Black Angel, built 15 years ago by Tao and me.

Come è cresciuto poi, nel tempo, questo tuo Craft World che, nato per caso, come tu dici, sta dimostrando una stabilità che richiede da parte tua intenzione e, direi, passione?


Nel tempo la comunità è cambiata e le persone attive oggi sono solo in parte quelle della comunità iniziale. Intanto venivano creati nuovi strumenti di amministrazione per coloro che affittano le regioni e si è data la possibilità di avere una terra propria anche a coloro che non potevano permettersi di spendere dei soldi (a questo proposito, i lotti di terreno gratuiti, al momento sospesi, verranno riattivati presto su nuove basi). Il fatto di ospitare delle realtà come le scuole e l’arte e altre iniziative di carattere sociale, ha fatto in modo che questo mondo virtuale non fosse fine a sé stesso, luogo di alienazione per ‘maschere in cerca d’autore’, ma uno strumento tecnologico di comunicazione a supporto di iniziative e processi legati al mondo ‘reale’.

Quale “visione” della realtà e del virtuale esprime Craft World? Come e quanto i suoi tanti abitanti/avatar hanno contribuito a renderla appunto visibile, traducendola in costruzioni di ambienti ed eventi significativi?


Personalmente, e in questo contesto, la mia visione è quella di una ‘realtà’ che si scioglie e si ricoagula nel ‘virtuale’ in forme nuove, avendo la possibilità di accedere a situazioni nuove, come la facilità di entrare in contatto e collaborare con persone non vicine nello spazio reale, o quella di poter dare forma 3d alla fantasia senza i limiti di risorse o anche della fisica del mondo reale. Quindi una visione di un mondo esperienziale, che aggiunge nuove esperienze e, io spero, anche nuove consapevolezze al vissuto di ciascuno. Craft in sé come grid non esprime un unica visione della realtà e del virtuale, piuttosto esprime tante visioni quante sono le visioni dei suoi utenti che sono i veri artefici della grid.
Il nostro merito come amministratori di Craft è forse stato quello di sponsorizzare, n
el limite delle nostre risorse, progetti capaci di raccogliere e amalgamare le persone, a prescindere dal campo specifico del progetto stesso.

Quest’anno hai festeggiato i 15 anni di Craft, quale futuro intravedi per questa tua Grid, tenendo conto della velocità delle innovazioni nel campo del virtuale e dell’immersività?

Festeggiamenti per i 15 anni di Craft World nell’ambente dedicato in Jubilee

Il futuro di questa piattaforma si confronta con numerosi altri ambienti virtuali, talvolta preferiti per l’uso del visore o perché più semplici da usare in un contesto di incontri o conferenze. Tuttavia si tratta di ambienti che sono qualcosa di diverso da un mondo virtuale e sono finalizzati a un uso limitato.

Per quanto riguarda i visori, essi sono eccellenti laddove si voglia far visitare in modo immersivo delle ricostruzioni in ambito architettonico, museale, anche immaginario, se vogliamo.

Un mondo virtuale, di contro, pone l’enfasi sul costruire e sul socializzare. Il mondo virtuale nasce vuoto ed è la comunità di utenti che lo riempie di contenuti accedendovi in qualsiasi momento da qualsiasi parte del mondo. L’editor interno basato sui prim e la possibilità di creare script senza usare strumenti esterni alla piattaforma, ne fa anche un potente strumento didattico in cui gli studenti possono essere parte attiva e non solo passiva del processo educativo.
Conferenze e ricostruzioni sono sempre possibili in OpenSim che fra l’altro offre un dettaglio riguardo agli avatar e agli edifici spesso superiore alle altre piattaforme, limitata solo dalle possibilità del server, della connessione e della scheda grafica del proprio pc.

Non ritieni che Opensim, e Second Life, da cui Opensim deriva, siano piattaforme ormai vecchie e inadeguate?


Chi ritiene Second Life e OpenSim una piattaforma ‘vecchia’, perché nata nei primi anni 2000, non considera che lungo tutto questo periodo ha continuato svilupparsi e ad aggiungere nuove caratteristiche. Una sola considerazione può far capire meglio questa osservazione: se nel 2003 bastava un pc medio dell’epoca per accedere a Second Life, oggi per avere una grafica al massimo è necessario un pc dotato di una scheda video da gioco al di là dell’entry level. Tuttavia è anche un sistema che si dimostra ‘democratico’ perché permette l’accesso anche a chi ha una macchina non performante a patto di configurare una grafica elementare.

Da queste considerazioni emerge che questa piattaforma sia al momento ancora unica per caratteristiche e potenzialità e che avrà ancora per anni un suo importante spazio fra gli ambienti virtuali.

In pratica su cosa state lavorando per migliorae Craft?

Per quanto riguarda nello specifico OpenSim e Craft, è importante rendersi indipendenti da servizi esterni (in particolare il voice) e dare maggiore enfasi alla sicurezza (sono numerosi e continui i tentativi di attacco alle varie grid, Craft compresa).
In questo momento Craft sta attraversando una fase di ‘ristrutturazione’ dovuta ai vari cambiamenti di versione di OpenSim e al fatto di dover migrare su un server o cluster di server più recenti. A causa del fatto che Craft è una grid molto strutturata, con sistemi di amministrazione di grid e regioni sviluppati in proprio, questo processo avverrà lentamente nel corso dei prossimi mesi.

Grazie, Licu/Raffaele, per averci condotto dentro la storia di Craft World. Avremo ancora occasione di parlarne, proseguendo nel cammino che la popolazione della grid, sempre grata della tua ospitalità, continuerà insieme a te.

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  • Conclusa la sua attività di Docente di Lettere nel Liceo Classico nel 1999, Lorenza Colicigno ha iniziato l’attività di pubblicista e di docente di scrittura creativa, operando in questi ambiti sia nella vita reale sia nel metaverso. Cura laboratori di scrittura creativa in archivi, biblioteche, scuole, spazi urbani e mondi virtuali (Second Life, Craft World), realizzando romanzi collettivi (La Potenza di Eymerick, in collaborazione con Kai Zen; La Torre di Asian, 2008; Il caso Vanessa, 2023/24 e antologie di racconti (Lettere d’Amore, 2024), lavori in parte pubblicati in cartaceo e in ebook. In Craft World OpenSim ha ideato nel 2020 e realizzato, in collaborazione con il builder Tonino Lane, il progetto “La Città delle Donne”, dove tiene abitualmente laboratori di scrittura e di approfondimento delle tematiche connesse all’assenza/presenza delle scrittrici nel panorama letterario di tutti i tempi. Collabora con le scuole di ogni ordine e grado nella realizzazione di attività didattiche in Craft World OpenSim.

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Di Lorenza Colicigno

Conclusa la sua attività di Docente di Lettere nel Liceo Classico nel 1999, Lorenza Colicigno ha iniziato l’attività di pubblicista e di docente di scrittura creativa, operando in questi ambiti sia nella vita reale sia nel metaverso. Cura laboratori di scrittura creativa in archivi, biblioteche, scuole, spazi urbani e mondi virtuali (Second Life, Craft World), realizzando romanzi collettivi (La Potenza di Eymerick, in collaborazione con Kai Zen; La Torre di Asian, 2008; Il caso Vanessa, 2023/24 e antologie di racconti (Lettere d’Amore, 2024), lavori in parte pubblicati in cartaceo e in ebook. In Craft World OpenSim ha ideato nel 2020 e realizzato, in collaborazione con il builder Tonino Lane, il progetto “La Città delle Donne”, dove tiene abitualmente laboratori di scrittura e di approfondimento delle tematiche connesse all’assenza/presenza delle scrittrici nel panorama letterario di tutti i tempi. Collabora con le scuole di ogni ordine e grado nella realizzazione di attività didattiche in Craft World OpenSim.

Un pensiero su “IN DIALOGO – Conversazioni e confronti”
  1. Nella storia di Craft c’è anche la storia del Museo del Metaverso dal 2010 in avanti, storia che ha continuato ad essere importante anche lontano da Second Life. Il progetto ha continuato a svilupparsi in Craft World, ad organizzare mostre e altre attività culturali. In Craft ho trovato una comunità interessata all’arte alla cultura e, grazie alla collaborazione con questo gruppo, si sono potuti realizzare progetti come +Donna Zero Violenza o altri molto più estemporanei come mostre e incontri culturali. Insomma , una comunità attenta ai temi dei diritti, ma anche alla formazione e all cultura. Grazie Craft!

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